Sådan virker det
Et KLU-escape room er et undervisningsforløb forklædt som en detektivsag. Klassen er agenter i Kontoret for Løste og Uløste mysterier og opklarer sagen ved at løse opgaver.
- 1
Læreren vælger en sag
Vælg sag og sværhedsgrad efter klassetrin. Hver sag har tre niveauer, så den kan bruges fra 4. til 9. klasse.
- 2
Eleverne går i gang
Der er ingen konto, intet login og ingen installation. Spillet åbner i browseren — på Chromebook, tablet, computer eller smartboard.
- 3
Klassen løser opgaverne
Hvert kapitel er en blanding af opgaver: multiple choice, skriftlige svar, rækkefølger, gåder og steder, der skal findes på et billede.
- 4
Fem spor opklarer sagen
Når et kapitel er løst, får klassen et spor. Til sidst skal de fem spor sættes sammen til den kode, der åbner sagen.
- 5
Resultatet vises til sidst
Efter spillet får I point, tid, antal brugte hints og en oversigt over, hvordan det gik i hvert fag.
Spørgsmål
- Kan eleverne komme til at sidde fast?
- Nej. Hver opgave har hints, der koster point, og efter tre forsøg kan man få svaret vist og gå videre. Alle når i mål — det koster bare point undervejs.
- Hvad sker der, når tiden løber ud?
- Ingenting. Uret er en vejledende ramme på 45–70 minutter, ikke en nedtælling til nederlag. Løber I over, står det bare på resultatsiden. Man kan også sætte spillet på pause.
- Hvilke fag dækker sagerne?
- Sagerne dækker i dag dansk, matematik, historie, natur/teknologi og engelsk. Hver opgave er mærket med sit fag, og resultatsiden viser, hvordan klassen klarede sig i hvert af dem. Der kommer flere fag, i takt med at der kommer flere sager.
- Hvad kræver det teknisk?
- En browser og internet. Ingen apps, ingen udvidelser, intet login. Vi bruger ikke cookies til sporing, og der bliver ikke sendt elevdata nogen steder hen — spillet kører i browseren.
- Kan hele klassen spille sammen?
- Live klassespil, hvor eleverne deltager med en spilkode, er under udvikling. Lige nu kan sagerne spilles på egen skærm eller fælles på smartboard.